Skip navigation
Креирање иновативних сервиса за промоцију културног наслеђа у библиoтекама
Креирање иновативних сервиса за промоцију културног наслеђа у библиoтекама: масовни отворени онлајн курс
О овом курсу
Модул 1. Културно наслеђе и библиотеке
1. Увод
1.1. Циљ курса и исходи учења
1.2. Опис садржаја и смернице
2. Садржај: културно наслеђе и библиотеке
2.1. Култура и културно наслеђе (материјално)
2.2. Нематеријално и дигитално културно наслеђе
2.3. Развој концепта
2.4. Вредност и значај културног наслеђа
2.5. Дигитализација културног наслеђа
2.5.1. Установе БАМ (библиотеке, архиви и музеји)
2.5.2. Очување материјала који су оригинално направљени у дигиталном облику
2.5.3. Дугорочно очување
2.5.4. Успех очувања
2.5.5. Иновативне праксе
2.6. Библиотеке и културно наслеђе
2.6.1. Историја
2.6.2. Опасност од уништавања
2.6.3. Очување
2.6.4. Учешће библиотека
2.6.5. Дигитално очување
2.6.6. Сарадња
2.7. Дигиталне библиотеке и културнo наслеђе
2.7.1. Предности и мане
2.7.2. Примери
2.7.3. Разумевање дигиталног садржаја и корисника
2.7.4. Покретачки фактори
2.7.5. Процеси обухваћени дигитализацијом
2.7.6. Изазови
3. Форум за дискусију
4. Резиме
5. Тест самопроцене
6. Извори
Модул 2: Lego Serious Play
1. Увод
1.1. Циљ курса и исходи учења
1.2. Опис садржаја и смернице
2. Садржај: LEGO Serious Play
2.1. Загревање: направите патку
2.2. Безбедно место
2.3. Изградња тима: направите кулу
2.4. Опис проблема
2.5. Ваша супер моћ
2.6. Шест шешира за размишљање
3. Форум за дискусију
4. Резиме
5. Тест самопроцене
6. Извори
Модул 3: Агилни оквир: SCRUM и KANBAN
1. Увод
1.1. Циљ курса и исходи учења
1.2. Опис садржаја и смерница
2. Садржај: Агилни оквир: SCRUM и KANBAN
2.1. Агилни оквир: увод
2.1.1. Коришћење агилног оквира
2.1.2. Манифест агилног оквира
2.2. Оквир Scrum: увод
2.2.1. Улоге у оквиру Scrum
2.2.1.1. Власник производа
2.2.1.2. Развојни тим
2.2.1.3. Scrum Master
2.2.2. Scrum догађаји
2.2.2.1. Спринт
2.2.2.2. Планирање спринта
2.2.2.3. Дневни Scrum
2.2.2.4. Преглед спринта
2.2.2.5. Ретроспектива спринта
2.2.4. Транспарентност артефаката
2.2.4.1. Дефиниција појма „Готов“
2.2.4.2. Примена модела Scrum
2. 2. 3. Scrum артефакти
2.2.3.1. Списак захтева за производ
2.2.3.2. Списак захтева за спринт
2.2.3.3. Инкремент
2.3. Оквир Kanban: увод
2.3.1. Kanban табле
2.3.2. Kanban картице
2.3.3. Предности модела Kanban
2.3.4. Неки од проблема
2.4. Поређење модела Scrum и Kanban
2.4.1 Предности и недостаци модела Scrum у односу на Kanban
2.4.2. Предности и недостаци модела Kanban у односу на Scrum
2.5. Примери коришћења агилног оквира у библиотекама
3. Форум за дискусију
4. Сажетак
5. Тест самопроцене
6. Извори
Модул 4: Пословни модел YOU и дизајнерско размишљање
1. Увод
1. 1. Циљ курса и исходи учења
1. 2. Опис садржаја и смернице
2. Садржај: Пословни модел YOU и дизајнерско размишљање
2. 1. Пословни модел YOU: увод
2.1.1. Сегмент клијената
2.1.2. Представљање вредности
2.1.3. Канали дистрибуције
2.1.4. Односи са клијентима
2.1.5. Токови прихода
2.1.6. Кључни ресурси
2.1.7. Кључне активности
2.1.8. Кључни партнери
2.1.9. Трошковна структура
2.1.10. Савети за попуњавање платна
2.2. Дизајнерско размишљање: увод
2.2.1. Кратак историјат
2.2.2. Шта је дизајнерско размишљање
2.2.3. Кључ успеха у процесу дизајнерског размишљања
2.2.4. Дизајнерско размишљање као процес осмишљавања нових сервиса
2.2.5. Како осмислити сервис/услугу коришћењем дизајнерског размишљања?
2.2.5.1. Радионица 1. Иницијални опис проблема
2.2.5.2. Радионица 2. Упознавање публике (емпатија)
2.2.5.3. Радионица 3. Конструисање тачке гледишта о потребама корисника (Дефинисање)
2.2.5.4. Радионица 4. „Олуја идеја“ и изналажење креативних решења
2.2.5.5. Радионица 5. Израда приказа ваше идеје (прототип)
2.2.5.6. Радионица 6. Тестирајте своју идеју (Тест)
2.2.5.7. Итерација
3. Форум за дискусију
4. Сажетак
5. Тест самопроцене
6. Извори
Модул 5: Пружање сервиса у вези са културним наслеђем у библиотекама, помоћу иновативних метода
1. Увод
1. 1. Циљ курса и исходи учења
1. 2. Опис садржаја и смернице
2. Садржај: Геокешинг и дигитални отворени беџеви
2. 1. Геокешинг: увод
2.1.1. Циљеви модула
2.1.2. Опис садржаја и смернице
2.1.3. Шта је Геокешинг?
2.1.4. Кратка историја Геокешинга
2.1.5. Чињенице о Геокешингу
2.1.6. Како Геокешинг функционише и на којим начелима се заснива
2.1.7. Ко крије кеш
2.1.8. Како сакрити геокеш
2.1.9. Врсте геокеша
2.1.10. Различите димензије геокешева
2.1.11. Шта кеш може да садржи?
2.1.12. Геокешинг дешавања
2.1.13. Геокешинг и библиотеке
2. 2. Дигитални отворени беџеви: увод
2.2.1. Циљеви и улоге дигиталних отворених беџева
2.2.2. Карактеристике дигиталних отворених беџева
2.2.3. Функције дигиталних отворених беџева
2.2.4. Предности дигиталних отворених беџева
2.2.5. Шаблони конципирања беџева
2.2.6. Мане и изазови коришћења отворених беџева
2.2.7. Коришћење дигиталних отворених беџева у библиотекама
2.2.8. Дигитални отворени беџеви и културно наслеђе
2.2.8.1. Музеј у Иперу
2.2.8.2. 200 година Бременских музиканата
2.2.8.3. Изазов у иностранству - Малта
2.2.8.4. Уметнички фестивал Сјарабанг (Белгија)
2.2.8.5. Острва за учење - Берленгас
3. Форум за дискусију
4. Резиме
5. Тест самопроцене
6. Извори
«
Prethodni
|
Sledeći
»
2. Садржај: LEGO Serious Play
Лиценцирано под
Creative Commons Attribution Share Alike License 4.0
«
Prethodni
|
Sledeći
»